
Escola Classe Kanegae brilha em premiação do Concurso de Desenho e Redação da CGU
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As escolas que têm como um dos objetivos formar alunos que cheguem ao mundo universitário e corporativo já maturados, investem em inovações pedagógicas desde as séries iniciais. Por isso, pensar que assuntos como globalizados, economia, sustentabilidade e educação financeira devem ser tratados apenas próximo da fase adulta é um engano. Especialistas em educação são categóricos …
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As escolas que têm como um dos objetivos formar alunos que cheguem ao mundo universitário e corporativo já maturados, investem em inovações pedagógicas desde as séries iniciais. Por isso, pensar que assuntos como globalizados, economia, sustentabilidade e educação financeira devem ser tratados apenas próximo da fase adulta é um engano. Especialistas em educação são categóricos ao afirmar a relevância de abordar esses temas desde cedo.
Já no Ensino Fundamental Anos Iniciais, o Elite Rede de Ensino realiza o projeto conhecido pela sigla PIC, oriundo dos pilares Protagonismo, Inovação e Criatividade. É desenvolvido dentro da grade curricular pelo professor regente da turma – a aula acontece uma vez por semana – e possui o objetivo de desenvolver práticas voltadas para metodologias ativas, cultura maker (é o faça você mesmo, usando as habilidades de criação e motoras do aluno), educação financeira, cidadania e outros saberes.
A coordenadora da Educação Infantil e do Ensino Fundamental Anos Iniciais do Elite, Glaucia Sobral, destacou algumas metodologias ativas trabalhadas, a aprendizagem baseada em problemas e a gamificação. “Essa metodologia incentiva o trabalho em equipe e a interação entre os membros da turma. Por isso, a ideia é que os problemas simulem situações cotidianas, que possam ser vivenciadas pelos estudantes. Aqui, atuamos com enigmas, situações-problemas, análise de fontes, observação da natureza e percepção sobre os problemas da turma.
Outra metodologia ativa utilizada e cada vez mais difundida, é a gamificação. Ela é definida pela aplicação de jogos em casos de ensino e de aprendizado. Podem ser jogos mais tradicionais, como os de tabuleiros e de atividades físicas, ou até os mais modernos, como os de computador ou de aplicativos”.
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